分类: JavaFX编程, 吃豆人游戏.
JavaFX吃豆人游戏的第五篇文章上周已经发表。在最后的这篇文章中,详细介绍了精灵追逐吃豆人的算法。这可能是该游戏代码中最有趣的部分了。
在游戏编写时,通常需要考虑一些要素,如算法的效率、随机性、简洁度等。在文章中对这些问题都作了讨论。 在追逐算法中,程序采用了比较简单的距离优先的逼近算法。如下图所示:

图中的红色精灵从右到左移动,当它在交叉路口时,它可以选择向上或者向左移动。如果我们把它和吃豆人之间的X/Y方向上的距离和作为一个评估指标的话,我们可以得到这样一个结论: 向左走的距离为14,向上走距离缩短为12。因此向上可以使得红精灵更加逼近吃豆人。通过计算,我们就可以知道向上是个比较好的选择。如果吃豆人吞下魔法豆,我们只需要把积分方式取负运算,就可以立刻成为一个精灵的逃离算法。网上还有许多关于算法的介绍,但作为例子,本文中仅介绍一个最简单和最易实现的算法。全文可以参考这里。点击下图可以启动完整的吃豆人游戏:(JDK 1.5以上)

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JavaFX 1.2 程序迁移指南
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JavaFX吃豆人游戏的编写过程之二
JavaFX游戏吃豆人的编写过程
英文文章连载:
2009年5月14日 - 2009年6月11日:
Writing the Pac-Man Game in JavaFX
2009年06月18日
分类: JavaFX新闻, 吃豆人游戏.
标签: demo, game, JavaFX, javaone, pac-man
JavaOne 2009的内容可以下载了,链接是http://developers.sun.com/learning/javaoneonline/。其中JavaFX的讲座在“Rich Media Applications and Interactive Content”类别中,需要注册一个Sun Developer Network的帐号才能看到这些PDF文件。
JavaOne的演讲者之一Stephen Chin告知,我写的JavaFX Pac-Man(吃豆人)游戏在他的两个讲座中都作了现场演示,非常成功。这个游戏是Jim Weaver提出的一个挑战,他希望我把Pac-Man游戏改写成WidgetFX的widget,Stephen也答应在JavaOne上demo。虽然只有不够一周的时间,但好在WidgetFX的API比较易用,所以我仅用了2天就完成了(详见英文博客Challenge on Pac-Man Game Widget)。等WidgetFX SDK 1.2推出之后,再把代码更新后给大家分享一下。虽然不能亲临JavaOne,但是自己的游戏能登上大讲台,也是件很高兴的事。


这两个JavaOne演示吃豆人游戏的讲座是:
Pro JavaFX Platform: RIA Enterprise Application Development with JavaFX Technology
Getting Started with WidgetFX: Open-Source Widget Desktop Platform with JavaFX Technology
相关文章:
JavaFX吃豆人游戏编写过程详解(英文)
JavaFX吃豆子游戏编写过程(中文)
2009年06月16日
分类: JavaFX编程, 吃豆人游戏.
标签: JavaFX, 游戏

6月4日发表了英文连载中的第4篇文章。在这篇文章中,主要介绍了吃豆人和精灵之间互动的代码实现。代码可在“JavaFX游戏实例共享网站”中下载。
到上一篇文章为止,我们已经实现了游戏中所有的人物。现在我们来增加吃豆人和精灵追逐和互“吃”的处理逻辑。如果吃豆人和精灵相遇,只有两种情况,吃豆人吃掉精灵或者反之。如果吃豆人刚刚吞吃了魔法豆,他可以吃掉精灵,否则吃豆人就会损失一条命,这时,需要播放一段吃豆人消失的动画(如下图所示):
这个动画在DyingPacMan类中实现,代码如下:
public class DyingPacMan extends Arc {
var timeline = Timeline {
repeatCount: 1
keyFrames: [
KeyFrame {
time: 600ms
action: function() {
// hide the pacMan character and ghosts before the animation
maze.pacMan.visible = false;
for ( g in maze.ghosts ) {
g.hide();
}
visible = true;
}
values: [ startAngle => 90, length=>360 ];
},
KeyFrame {
time: 1800ms
action: function() {
visible = false;
}
values: [ startAngle => 270 tween Interpolator.LINEAR,
length => 0 tween Interpolator.LINEAR ]
},
]
}
... 代码省略 ...
}
在这个动画中,定义了2个KeyFrames,一个在600ms,另一个在1800ms。在这两个关键帧中采用了JavaFX的线性插值(Interpolator.LINEAR)方式。线性插值的作用就是把动画中数据按照时间关系,在帧与帧之间线性变化,从而实现平滑的动画效果。在上述代码中,两个实例变量:startAngle和length, 通过线性的均匀变化,实现了我们需要的动画过程。参考下图的时间轴。第一个关键帧的时间是600ms而不是0ms,是因为我们希望游戏在这瞬间稍微停顿600ms。
好啦,到目前为止,游戏已经基本完成了,可以玩了。唯一不足就是精灵现在还是随机移动的,游戏的难度不大。不要紧,我们将在下周的文章中详细讨论。现在就点击下图来试一下这个游戏吧:(JDK1.5以上, Java Web Start 自动启动)

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JavaFX吃豆人游戏的编写过程之二
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英文文章连载:
第一篇文章,2009年5月14日:
Writing the Pac-Man Game in JavaFX - Part 1
第二篇文章,2009年5月21日:
Writing the Pac-Man Game in JavaFX - Part 2
第三篇文章,2009年5月28日:
Writing the Pac-Man Game in JavaFX - Part 3
第四篇文章,2009年6月4日:
Writing the Pac-Man Game in JavaFX - Part 4
2009年06月06日
分类: 吃豆人游戏.
标签: JavaFX, pac-man, 吃豆人, 文章, 游戏
上周介绍了关于编写JavaFX吃豆人游戏的前2篇文章。本周发表了5篇连载文章中的第3篇。在最新的这篇文章中,详细介绍了精灵(ghost)动画的机理,基本上和Pac-Man人物是一样的:改变坐标位置,并且不断切换画面(frame)。和Pac-Man不同的是,精灵有3组图,分别是正常(normal)、空心(hollow)以及闪烁(flashing),如下图所示:

为了说明程序结构,精灵的移动算法是随机的,也就是不能追踪Pac-Man的足迹。更好算法的介绍将在第5篇文章中详细讨论。到目前为止,游戏中的角色都齐了:4个精灵和1个吃豆人。他们现在还是相安无事,即使见面也互相不会吃掉。在下一篇文章中将介绍有关的处理逻辑。有兴趣的可以试一下目前这个半成品游戏(点击图画启动游戏):

相关文章:
JavaFX游戏吃豆人的编写过程
第一篇文章,2009年5月14日:
Writing the Pac-Man Game in JavaFX - Part 1
第二篇文章,2009年5月21日:
Writing the Pac-Man Game in JavaFX - Part 2
第三篇文章,2009年5月28日:
Writing the Pac-Man Game in JavaFX - Part 3
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怎样用JavaFX编写游戏:吃豆人(Pac-Man)之二
2009年05月29日